更新履歴と雑記 - diary and updates

■2021年01月04日(月)  あけましておめでとうございます
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今年は久しぶりにサイトを動かしたいと思います
まずは先人に倣って2021frag instagib
Moo!

■2014年10月17日(金)  [雑記] アンリアルフェス2014行ってきました

更新があまりに無いので近況を兼ねてレポートを

先日パシフィコ横浜でEpicGamesJapan主導による初のアンリアルエンジンイベント
アンリアルフェス2014という講演会の存在を耳にしてエントリー
UnrealEditor触って15年でこれに行かないのは嘘だろという内なる声に突き動かされて台風の迫るBayLagoonCityへ……

講演内容の詳しいスケジュールについてはこちら
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-fest-2014

掻い摘んで内容を説明すると
午前はアンリアルエンジン4(UE4)の最近の発展・使われ方といった概要から始まり
UE4の基本機能Blueprintを利用してコーディング無しの3Dアクションを作成する実演
午後は一歩踏み込んでより最近の機能によって実現した高品質なリアルタイムムービーや2D作成支援機能による新しいエンジンとの付き合い方
そしてEpic自身による製作中ゲームのノウハウや応用例といった多彩な公演が行われました

youtubeの公式チャンネルで講演会の映像が一部公開されていますので
興味のある方は講演スケジュールと照らし合わせて視聴すると把握しやすいかと思います
https://www.youtube.com/channel/UCUI8jWalKaZ3HsT_-0qTqWg



個人的な感想として今更ですがkismetから刷新されたUE4のBluePrintは非常にビジュアル化されていて
プロトタイプの作成やプログラム経験はあってもC++にまだ慣れていないといったケースや
ビジュアル化されていることでの第三者やチームでの作成における理解のしやすさといった様々な利点を感じ好印象でした
UE3のKismetが凄いとは思いつつ不自由さが目立ち、UnrealScriptを排除するのは時期尚早ではないかと懐疑的でしたが将来を考えれば英断なのかも
古くからの人間としては慣れていることやCGソフトのようにスクリプト言語が残ることの安心感も欲しいのは贅沢か

Epicの新作としてタワーディフェンス系のRTS要素のあるFPSの映像とシェーダーの活用は圧巻の一言でしたが、UnrealTournament4などのEpicの伝統タイトルにも言及して欲しかったことには一抹の寂しさも
これは絶対凄いエンジンだ!Unrealも最高にイカしてる!と15年付き合ってきて今や単一のFPSエンジンを飛び越えた発展をして新しい需要をつかみ続けている(参席者の2割ほどが学生 3割も他業界とか)のをこうして間の当たりにしてしみじみとした気持ちでした

画像のイベント章の中にUE4をフルで使うサブスクリプション一ヶ月コードが特典されていたので、UDKで勉強してからUT4に合わせて活用していけるといいなあ
と思いながら台風の中徹夜明けで挑んだ横浜の一日でした

■2012年12月03日(月)  [Warsow] Gatyapin Model for Warsow 1.02 updated
細かい修正を行いました。
更新内容:
 ボーン・アニメーションの再設定
 モデルサイズをヒットボックスに近く(8%縮小)
 シェーダーファイルを書き直し、透過処理を適切に行うようになった
 モーションの割り当てミスを修正
Download(901KB)
update list:
- bone and animation re-setup
- model-size reduce to hitbox (about 8%)
- fix .shader file (alpha blend of goggles)
- a wrong description is corrected in animation.cfg

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