更新履歴と雑記 - diary and updates
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■2012年03月27日(火)
スカルプティング一段落
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 | 先日から色々調べて、より理想に近づけるため試行錯誤を重ねました 予めでモデリングした鱗を並べて作成したパターンからステンシル画像を作成 三次元情報のあるベクターディスプレイスメントマップを考えていましたが 変換前と変換後平面のトポロジーが同レベルの必要があることが解り 今回はグレースケールのディスプレイメントマップで二次元的にパターン作成 繊細なパターンを作るには高レベルのサブディビジョンが必要なため胴体を削減し首像の形にしました ポージングはMudbox内で変形させたため少し不自然ですが今回はここまで | | |
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■2012年03月09日(金)
ハイポリ、フォトリアルの研鑽
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 | ローポリ大好き人間がハイポリに挑戦 半年ほど前に製作したものをテストベッドにライティング等フォトリアル方面の研究をmental-rayで行っています。 ローポリは基本的にリアルタイム処理なためライティングやレンダラーといった分野とは疎遠気味でしたが、近い将来には確実に他分野に転用されるため、知識レベルのものを実践しているのが昨今です。
先日のMudboxのほうも海外を中心に実践チュートリアルを捜索中。 最新のUnrealEngineを使ってテッセレーション+ディスプレイメント+法線マップへコンバートなども考えてます。 まずはOSとハードウェアを完全にDirectX11体制にしないと。。
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■2012年03月05日(月)
スカルプティング悩み中
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 | 昨日の2Dイラストに引き続き、3Dモデルとスカルプト中のSS 大まかにモデリングしちゃってあとはカラー&バンプしながら微調整という予定だったのですが、折角環境があるのでMudboxでスカルプティング 古いGPU+32bitOSなので作業の節々でメモリ不足になって苦しい これ以上サブディビジョンを上げることもできないのでMudboxじゃ厳しいかなー といってもSculptrisのように部分的に細かくできても鱗が全身に及ぶので最終的に同じことになりそう…… ZBrushと違って参考文献も少ないので、追々調べながらハードウェア強化と合わせて再チャレンジに | | |